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从商业角度浅谈美术人力资源配置问题

首先在前面说一句,这个帖子的主题是想帮助万恶的老板们如何剥削广大在的奋斗在游戏行业低层的美术民工们。因此,估计不少美工同志看了这个帖子后会义愤填膺,然后准备不少砖头刀子对付我。这点我可以理解,因为我也做过美术民工,不行的是做的很失败。而且,不考虑如何帮助本阶层对付剥削阶级,还要倒打一耙,帮助剥削阶级来压榨阶级兄弟,良心都被狗吃了。因此,对于美工同志们的愤怒,我可以理解。也请心脏不太好的兄弟们就此离开这个帖子,以免气出病来。
  首先我说一个前提,就是在我的帖子和我一贯的文章中,我都是把游戏做为一个商品来进行分析的,尽管,把游戏看成纯粹的商品这个前提未必正确,但是如果站在商品的角度能给我们行业的决策管理者一些启发,我的目的就达到了(我从来不写结论正确的文章,但是绝对充满价值。)
  在商业社会里,任何行业的管理目标都是一致的,就是对行业中各类资源进行有效管理,使其能创造最大化的利润。游戏行业也是一样,但和其他行业不太一样的是,游戏行业最大的资源就是人力资源,而今天,我们就从商业的角度来对美术人力资源的配置提出一些看法。
  在分析美术人力资源之前,提出一个商业角度的资源管理问题,就是前面说的,商业资源管理的终极目标就是两个字--效率。(不是创新,不是完美,而是效率,这就是艺术和商业最大的区别)。
  所谓效率,其实简单讲,就是资源不浪费。
  但是对于人力资源这种不太精确化的资源来讲,什么叫做浪费,什么叫做不浪费。这个有很多理解的歧义。
  最表象的理解就是,不早退,不迟到,从早9点干到晚9点,周六或是周日在加个班,这好象就是没有浪费人力资源,不但没浪费,如果不给加班费的话,好象还有赢利了呢。
  这么肤浅的浪费当然不是我想冒着千夫所指所要研究的,因此,这种浪费我不做评论,是劳动局的事情。我想讲的是从人力协作和工作流程分配来谈论的更深层次的人力资源浪费情况。
  现在说说美术人力资源的各种职位划分,说实话,好象没有太多的职位或是职称的划分。大部分公司所需要的美术工作人员基本分为四大类,一,原画或是2D美工。二3D美术(还分为场景和角色,但是在我的分析里这种划分意义不大,所以算做一类。) 。三,组长(好象有点管理阶层的意思了)。四,美术总监。
  大概就是这四部分了,在这里组长和美术总监我不做评论,因为他们的人数太少,谈不上人力资源的浪费。现在就美术中的大部分,2D和3D美术中,挑出3D美术来谈谈人力资源浪费的问题。
  3D美术可以说是一个职称变化很多的职位,这个职称的变化,充分表现了中国人的创造力。一般公司都叫做3D美术,客气一点的公司叫做3D美术师,更客气的加上一个家字--3D美术设计家。而也有很直接的面临问题的本质,把3D美术叫做3D美工。
  在中国游戏人的概念,这些师也好,家也好,其实都是那种鸟样,干的都是一样的活,不同的是水平有高低,薪水也有高低,没有什么好谈的。
  但是我要分析的人力资源的浪费就是从这种无谓的名称中开始的。
  我们首先分析一下3D美术师是一个什么样的概念,师是老师,这个职称给我们字面理解就是,3D美术师是一个知道性,带有统筹意义的职位。他要求高于3D美工的技能和审美能力。
  然后在分析一下3D美工是一个什么样的概念,很简单,这个职称多数让美术兄弟们辛酸。3D美工的意思就是,做3D技能的工人。只是一个工人而已。工人的标准按照商业效率化的要求,就是能够进行精确化的重复劳动。(这个精确化是由3D美术师来提供的。)
  而实际上,在游戏业,包括任何行业都一样,大部分的工作是由3D美工(工人)来完成的。真正需要让3D美术师来作的工作是其实的少部分。
  因此,我提出了更深层次的人力资源浪费的概念,当我们的游戏行业,支付了3D美术师的薪水来请一批具有3D美术师能力的人来做3D美工的事情,就是人力资源的浪费,而且是严重的浪费。
  但是,这其实是大部分(几乎是全部)的游戏公司都在做着的事情,而且,大家都把这种资源的浪费和损耗当成一个理所当然天经地义的事情。
  因此,我告诉很多的项目经理们,你们错了。

  我现在在来分析一下,我们换一种思路,如何利用流程管理来避免人力资源的浪费。对于人力资源这种不太精确的资源要想进行明确化的管理,就要使用一个一样被美术兄弟们深恶痛绝的工作方式--流水线作业。(也许我提出的这种工作流程不够有代表性,但是我前面说了,我的目的是提供另外一个思路,仅此而已。)
  首先我们从3D美术工作谈起,3D美术工作基本分为三大类,一模型,二贴图。其中模型分为场景和角色两大类,场景的模型建摸比较简单,那是真的美工所做的事情。角色的建摸就比较复杂了,需要一定的美术基础,现在我提出这样一个问题,真的角色的建模需要一定的美术基础吗?(因为工作人员的素质和修养的要求也牵扯到一个人力资源支出的问题,素质和修养要求越高的工作人员,你要支出的成本也就越高。)
  我的回答是不,角色建模根本不需要工作人员有很高的美术基础。因为我们不需要工作人员把模型建出来,我们只需要工作人员把模型改出来就行了。比如我们的角色的工作量,你统筹一下会发现一个什么样的问题,大部分的角色都是以人体基础进行变形出来的,而另外一部分是以各种兽类,各种虫类为基础进行变形出来的。那么,我们请3D美术师事先创造几个基本形体出来,然后让大量的美工们在这些形体上进行变形,修改和合并。一样可以建立起成熟的模型出来。
  那么,这样做的好处是什么呢?很简单,这样做的好处是,我们可以杜绝人力资源成本的浪费。我们不必支付那么高的人力资源成本,简单讲(美术兄弟们要骂娘了):就是我们可以花一个要学习一年以上的3D美术师的工资来请上两个经过两个月培训就可以上手的美术工人来做两个3D美术师工作量的工作。
  同样的,贴图我们也可以同样类似的方法进行流程化和低成本化。
  看到这里,我估计很多美术兄弟要么不以为然,要么破口大骂,我的方法虽然并不是很理想,但是我在这里提出的实际上是一种工作流程规范化,工序化,从而最大效率的提高人力资源的效率,而这种思维实际上是商业管理的精髓和本质。我觉得,我们
游戏行业要想真正走出世界,在国际上进行竞争,这种思维都是值得我们深思和借鉴的。
一一~!什么时候能看到家族对战
嗯,字多,懒得看。。
这个整的也太深奥了吧~~
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水与火的力量,大地的气力呀。给与我力量吧!
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