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【建议】再次谈谈本人的一些建议

一、首先在商店里买物品最好直接在宝物仓库里收到,而不是在英雄身上,英雄不在城里时应该也可以在商店里买物品,毕竟游戏是玩家在操控,而不是英雄在操控。

二、每天可以做20次日常任务,如果做任务也可以用钻石来完成,那就无太大意义及乐趣了,官方想多赚钱是可以理解,但游戏还是应该平衡一些,RMB玩家如果每天刷20个经验瓶的话,那样会拉开非RMB玩家的距离,距离拉得大了,放弃的人就会多了。

三、英雄升级有些太快,封测一个月左右,已经有75级的英雄了,虽然现在是双倍经验,但就算是正常经验的话2-3个月也会到75级,满级后怎么打算呢,请官方考虑一下。

四、装备绑定问题已经有太多人提到过,我也曾N次提到过,别的不多说,既然绑定又可以卖给NPC,那不是矛盾吗?装备是游戏的主要乐趣之一,一但无法交易,阻碍就太大了。

五、开宝箱取消了,想弄好装备只能靠商店里购买,装备难求及无法交易又不想花费太多钱的话会让太多人失去积级性。

六、分解出来的元素微粒应该可以像七龙一那样捐献七龙声望,从而兑换宝石。因为元素宝石合成时每次只能选择一种属性,像土之元素、光明元素、火之元素可以用到,其它三种元素宝石根本没人会用,设想谁会保留精神、韧性属性,那么这三种元素只要分解出来就成了垃圾,没地方消化了。

七、荣誉度:荣誉度是英雄在竟技场里PK所获得的荣誉值,10000荣誉值才获得1个小经验瓶,未免有点太不尽如人意了,还不如做个日常任务。游戏还是应该以乐趣为主,应该从各个方面来增加玩家的乐趣,比如荣誉值可以兑换成2小时内增加狩猎经验10%,或者1小时内增加城内各项资源产量的50%,在不影响游戏平衡性的同时增加玩家的乐趣及吸引力应该是七龙2的主要目标。

八、骑宠:骑宠是英雄的小伙伴,可以为英雄增加额外的属性,现阶段骑宠只有2个级别限制0级以上和30级以上,我的建议是每10级一个限制,过50级以上可以15-20级一个限制,级别越高属性加成也就越大,这样能给玩家一种期待感,也是刺激用钻石的又一途径,毕竟我就是一个玩家,我就是这么认为的,英雄升级了,可以换新的骑宠了,可以换新装备了,可以换等等等等,因为网页游戏不像网络游戏那样生动,网页游戏是死的,必须要保持住玩家的期待感,不能30级了是这样,40级了凑不上装备我还这样,50级了我也这样,时间长了肯定会有很多玩家厌倦。

九、从七龙1开始我就一直在想一个问题,初级兵种始终是大家的淘汰品,只有刚开始的时候会用几天,中后期如果有人造肯定也是留给别人升级用的。毕竟是战略游戏,应该在打法上考虑一下低级兵的利用率,低级兵肯定打不过高级兵吗?3个打1个打不过,那6个打1个呢,理论上应该是可以的。
    打个比方:如果带6级兵英雄可以带100个,带2级兵就可以带150个,带1级兵可以还300个,后二者的攻击力应该都大于前者的攻击力。
    建议:高级兵的优点是速度快,伤亡小,隐藏方便。缺点是造价高,造兵慢,攻击总和不如低级兵。低级兵的优点是造兵快,造价便宜,攻击总和大于高级兵。缺点是速度慢,伤亡大,不易隐藏。
    这样就提高了低级兵的利用率,战略游戏嘛,打法上也就丰富了,兵种应该有利也有敝,不能把主要优点都集中在高级兵身上,要打破以往所有游戏遗传下来的低级兵就是没人用的垃圾兵的传统模式。

十、就是PVP的级差问题及每天零晨的PVP经验递减问题我以前提到过了,相信BZ早就记录了,没必要重复了,希望游戏多多改善,越做越好,越做越强。

小K饿了,得去找点东西吃了,不知不觉写了这么多,希望能有值得借鉴的地方。
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评分次数

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到底什么时候会给答案了,老是一句话,  【玩家您好,您的问题我们已经记录,会尽快提交,感谢您的关注,祝您游戏愉快!】多没有意思,对吧大家
寻找游戏朋友
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不错的建议,官方要奖励啊
一、首先在商店里买物品最好直接在宝物仓库里收到,而不是在英雄身上,英雄不在城里时应该也可以在商店里买物品,毕竟游戏是玩家在操控,而不是英雄在操控。
>>因为装备商店与VIP商店出现的装备,是与英雄等级有关的,为统一所以商店所有操作都是与英雄有关的,虽然象宝石商店等是可以直接买到宝物仓库里的,但同样是在商店,一会切到英雄那,一会儿切到宝物仓库那,会很混乱,所以商店所有的操作都统一到英雄那里了。

二、每天可以做20次日常任务,如果做任务也可以用钻石来完成,那就无太大意义及乐趣了,官方想多赚钱是可以理解,但游戏还是应该平衡一些,RMB玩家如果每天刷20个经验瓶的话,那样会拉开非RMB玩家的距离,距离拉得大了,放弃的人就会多了。
>>小经验药水的作用只是在初期作用比较大,随着英雄等级的提高,虽然小经验药水的经验会变多,但是相对于英雄升级需要的经验,所占比例越来越小。另外日常任务如果多花些时间,即使不花钻也能做完20个的,因为除了打恶魔精英的任务,其他任务很比较容易完成。

三、英雄升级有些太快,封测一个月左右,已经有75级的英雄了,虽然现在是双倍经验,但就算是正常经验的话2-3个月也会到75级,满级后怎么打算呢,请官方考虑一下。
>>封测从9月1日开始,到现在整整进行了50天,其中有20天开了双倍经验,另外因为赠送钻石,几乎所有人开了20%的VIP经验,还有10.1长假8天的月饼。英雄数值在测试阶段也做过调整,初期升级不会再象封测初期时那么快。

四、装备绑定问题已经有太多人提到过,我也曾N次提到过,别的不多说,既然绑定又可以卖给NPC,那不是矛盾吗?装备是游戏的主要乐趣之一,一但无法交易,阻碍就太大了。
>>已调整为只有蓝装或蓝装以上的装备会自动绑定,详见测试阶段的更新说明。

五、开宝箱取消了,想弄好装备只能靠商店里购买,装备难求及无法交易又不想花费太多钱的话会让太多人失去积级性。
>>宝箱并没有失去它的作用,因为取而代之的是VIP任务。

六、分解出来的元素微粒应该可以像七龙一那样捐献七龙声望,从而兑换宝石。因为元素宝石合成时每次只能选择一种属性,像土之元素、光明元素、火之元素可以用到,其它三种元素宝石根本没人会用,设想谁会保留精神、韧性属性,那么这三种元素只要分解出来就成了垃圾,没地方消化了。
>>暂时不会开放这个功能,但不排除在后续版本中考虑。

七、荣誉度:荣誉度是英雄在竟技场里PK所获得的荣誉值,10000荣誉值才获得1个小经验瓶,未免有点太不尽如人意了,还不如做个日常任务。游戏还是应该以乐趣为主,应该从各个方面来增加玩家的乐趣,比如荣誉值可以兑换成2小时内增加狩猎经验10%,或者1小时内增加城内各项资源产量的50%,在不影响游戏平衡性的同时增加玩家的乐趣及吸引力应该是七龙2的主要目标。
>>荣誉度兑换经验药水,主要考虑平衡性的问题,毕竟竞技场对七龙纪II而言仍然是一个辅助。事实上用荣誉度兑换宝石碎片还是十分划算的。不过您的建议也非常好,我们会考虑的。

八、骑宠:骑宠是英雄的小伙伴,可以为英雄增加额外的属性,现阶段骑宠只有2个级别限制0级以上和30级以上,我的建议是每10级一个限制,过50级以上可以15-20级一个限制,级别越高属性加成也就越大,这样能给玩家一种期待感,也是刺激用钻石的又一途径,毕竟我就是一个玩家,我就是这么认为的,英雄升级了,可以换新的骑宠了,可以换新装备了,可以换等等等等,因为网页游戏不像网络游戏那样生动,网页游戏是死的,必须要保持住玩家的期待感,不能30级了是这样,40级了凑不上装备我还这样,50级了我也这样,时间长了肯定会有很多玩家厌倦。
>>坐骑共分为幼小的、青壮的、成年的、老练的四个等级,而不是您认为的两个等级;宠物本身是有一个养成的过程的。当然您的意见也非常好,我们可能不排除会在后续版本中考虑,但我们同时也会考虑是否会因此带来游戏的复杂性,因为已经有部分玩家有类似的反馈。

九、从七龙1开始我就一直在想一个问题,初级兵种始终是大家的淘汰品,只有刚开始的时候会用几天,中后期如果有人造肯定也是留给别人升级用的。毕竟是战略游戏,应该在打法上考虑一下低级兵的利用率,低级兵肯定打不过高级兵吗?3个打1个打不过,那6个打1个呢,理论上应该是可以的。
    打个比方:如果带6级兵英雄可以带100个,带2级兵就可以带150个,带1级兵可以还300个,后二者的攻击力应该都大于前者的攻击力。
    建议:高级兵的优点是速度快,伤亡小,隐藏方便。缺点是造价高,造兵慢,攻击总和不如低级兵。低级兵的优点是造兵快,造价便宜,攻击总和大于高级兵。缺点是速度慢,伤亡大,不易隐藏。
    这样就提高了低级兵的利用率,战略游戏嘛,打法上也就丰富了,兵种应该有利也有敝,不能把主要优点都集中在高级兵身上,要打破以往所有游戏遗传下来的低级兵就是没人用的垃圾兵的传统模式。
>>我们也在考虑这个问题,但是因为耗粮、带兵量等因素,带来很大限制,我们会在后续版本中尽量提高低阶兵的利用率。

十、就是PVP的级差问题及每天零晨的PVP经验递减问题我以前提到过了,相信BZ早就记录了,没必要重复了,希望游戏多多改善,越做越好,越做越强。
>>我们会在后续版本中考虑的。
非常不错的建议啊,顶一下。强烈建议奖励这么热心而有见地的玩家啊。
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